この先どうしよう学生の雑記帳

不定期的にゲーム等のことを書くブログ

【アースクエイク】クラロワ最新アップデートで変わったこと【トロフィー下がらない】

どうも昆布だしです

最近は忙しくて、まぁ忙しくなくてもですけど更新が怠っていました

そんなやさき、クラロワが大型アップデートしました!!

今回のアップデートで個人的に気になることを上げていきます

 新カード アースクエイク

やっと建物対策用の呪文が出てきました

このカードの性能を見ようとしたらアップデートに入っちゃったので詳しい性能は少し省きますが

押さえておきたいポイントを上げていきます

  • コスト3
  • 建物に400%ダメージ!?
  • 地上ユニット相手に効き、速度を鈍らせる
  • 空には効果なし
  • ポイズンみたいに一定時間持続ダメージ

 

というところです

まぁなによりも建物に対するメタ呪文の登場がどうバトルに影響するのか、出てからレベルが上がらないとわからないってのが素直な感想ですが、

個人的には迫撃、クロスなどの建物で相手を攻めるデッキには向かい風に、、でも当分は大丈夫でしょう、出たばかりなのでレベルの都合上あまり使用されることもなさそうです。

あとは基本的には建物メタカードで地上ユニットにはプリンセスが倒せるぐらいの火力はいい所だとは思います

ゴレなどの建物の対処にめんどくさいデッキに入れてみても良いと個人的には思ったんですが、相手がラヴァなどの空メインのデッキにはあまり刺さらない、建物が無い相手だと、、、っていう感じがして、クラロワのマッチング上特定のデッキ用のメタカードとなると現状入れづらいかなぁと、もし建物系カードが流行ったりしたときに使うぐらいですかねぇ、

相手の速度を鈍らせるのは確実にホグなどを通す手段になりそうです、建物破壊もあるので相性は良さそうな気がします。

 

協力プレイなら入れててもいいかも、建物を持っている確率が上がるし

 

トロフィーが一定の値から下がらなくなった

トロフィーが一定の値を超えると負けても値を下回ることがなくなります

これによりここまで来たから負けて下げたくないなんて人もある程度は気にしないでプレイできるようになりました、

もし今から始める初心者の人もどこまで上げようなどの目標が生まれていいことだと思います

 

トロフィー数で報酬がもらえる

これも初心者にはうれしいアップデート内容で、トロフィーが一定まで上がるとカードがもらえたり宝箱がもらえたりと、より進めやすくなりました

個人的にはスーパーレアをどちらか選択してもらえたり、ウルトラレア宝箱ももらえたりと、なかなかほしいカードが手に入らず四苦八苦していた昔に比べるとほんとに進みやすくなったと思います。

 

あとは新モードですがメガデッキチャレンジなどいろいろな新しい催しがあるらしいのでこれからもクラロワ楽しんでいきたいと思います

 

FGO第一部をクリアしたばかりの初心者が初心者に教える育成すべきサーヴァント

 どうも新米マスター昆布だしです

 ちょうど2月ごろから始めたFGO、凄く今更ながら初めまして、最近第一部をクリアしたんですが、クリアに至るまで敵は強いは難易度高いわでひーひー言いながら頑張りました。

 それで、攻略サイトとかオススメサーヴァントとかを調べながらすすめていたんですけどね、情報が多すぎてどうすりゃいいのか、多分他の新米マスターも同じことになってるかもしれない、、なんてことを思いまして、とりあえず僕自身の攻略をもとにいろいろオススメしていきたいと思います

第一部クリアまでを想定して書いていますあと、サーヴァントのことは鯖と略していきますのでご了承を

 

誰を育てたらいいの?育成サーヴァントの悩み

 FGOをプレイしていくとわかるんですが、とにかくガチャが渋いんですね、しかもこのゲームにはクラス相性なるものがありまして、特定のクラスごとに有利不利が決められています、そんな中でですねフレンドガチャででる鯖でどいつが使えるのか、調べていくと、なんと、、、

 押し鯖紹介

なるものがTwitter等で上がっているんですよ、初心者のみんなはこれを参考に、、、、しちゃ駄目です

こんなことを書くと一部の人から攻撃されそうなんですが、押し鯖紹介で紹介されているのって基本自分の好きなキャラのいい所だけしかあげていない人が多いです

このゲームはぶっちゃけキャラゲーな部分もありますし、一部の人が使えないキャラはいない、なんて言ってますけど、もしその人の言う通りそうだとしても使えないキャラを使えるレベルにまで仕上げるのには初めてすぐだと難しいんですよ、すごく時間がかかりますし

なのにですよTwitterの押し鯖紹介の一部には初心者に、始めたばかりの人に

みたいなことが書かれているのが多いんですよ、このスキルが強いなんて言いながらスキルレベル最大まで上げることを前提にかかれていたりなど初心者に進めるのはおかしい、おかしくない?

 

だから言います育てる鯖、オススメは

高レア鯖

 いわば星4以上の鯖です、え?持っていないから悩んでいる?、いやいや最初のチュートリアルででた星4と謎の後輩がいるじゃないですか

ぶっちゃけますと第1部はフレンドの鯖でなんとかなります

ですのでどの鯖を育てるか悩んでいるなんて人は好きなキャラと最初に手に入る星4の鯖、あとマシュを育てとけば大体は行けます

なぜ高レアにこだわるかは基礎ステータスが高いからです、このゲームはレアリティの高い鯖ほど最終的なステータスが高い傾向にあります、ゲームシステム的にもやられる前にやれなゲーム性ですので基礎になるステータスが重要になるんですね

 ただ第一部はフレンドだけでなんとかなっちゃうのがほとんどなんでぶっちゃけ好きなキャラ優先しとけばよかばい

 

ただそれでもオススメキャラを上げるなら

星2ライダー ゲオルギウス

星2ランサー レオニダス(レベル上げ非推奨ですが)

 上でいった発言と矛盾しているように思いますがこのキャラクターたちは自身にターゲットを集中させることができます、これによって

フレンド単騎戦法

が使えます

 このゲームは各キャラ5枚合わせて15枚のカードから9枚を3ターンかけて選択していきます、ただ戦っている鯖が2人になると10枚のカードから5枚ずつ2ターンにかけて、1人になると毎ターン生き残っている鯖のカードを5枚から選択できます、まぁ説明しなくてもプレイしている人ならわかるでしょうけど、強いフレンドが残れば強いフレンドのカードだけで攻撃し続けれるんですね

 なので自身に攻撃を集中させ退場できるこの二人は便利です、この二人なら最初からそのスキルを持っているので育成コストがかかりませんし、出やすいので育てるのと育てない用と2体置いとくとより便利です

あとはカレスコを持っているのならば

星1アーチャー アーラシュがオススメです

このキャラの宝具は自身の死に引換て相手に大ダメージを与えるという性能で、自主退場ができるという面では便利すぎる鯖です

しかも死ぬデメリットにより宝具の威力が凄く高いのでもしカレスコなどが当たったなんて人がいたらオススメできます

もし持っていなかったらNPを貯めるのに時間がかかるので第1部を攻略することだけを考えるのならあまりオススメではないですね、ですが育成しとけば後々の育成で役に立つのかと思います

(カレスコ持っていないです)

 

リセマラするかどうか

このゲームは星4の一部のキャラを最初のガチャでもらえます

もし最初の星4に気に入ったキャラがいたのならリセマラして狙った方がいいです、このゲームは星4でも排出確立3%なので星4で欲しいキャラを狙うのも一苦労なのでそれでモチベが上がるならリセマラしたほうがいいかと思います

僕はよくわからずリセマラなしでステンノで開始しました、結構ネットでは評価が散々ですけれどまぁ何とかなりました

それとよくチュートリアルガチャ産最強キャラみたいな扱いでヘラクレスが挙げられているんですが、ぶっちゃけフレンドのヘラクレスで十分です

強い、ラスボスを単騎で倒せる、等言われていますが、そこに到達するまで絆レベルを10まで上げて絆礼装を取る必要があり時間が凄くかかります、なので速く一部をクリアしたいなんて人にはおすすめできません、最初のガチャでは気に入ったキャラかリセマラなしで出会いに任せてみるのがいいと思います

 

もしこの記事がFGOを始めた人の参考になれば幸いです、みこーん

【クラロワ】マル秘ドラフト必勝法

どうも昆布だしです

クラロワのイベントバトルにドラフトバトルっていうのがあるじゃないですか

あれって始めてすぐの人は普段使わないカードを使うことになったり、どれを選んだらいいか悩んだりすると思うんですよ

なので必勝法といいますか勝率が上がるだろうことを書いていきたいと思います

その0まずは全カードを軽く知っとこう

ぶっちゃけ知識は力なんですよ

一応このカードはこういう攻撃で、みたいなのを軽く見といた方が勝率があがる

大体攻撃が範囲か単発か、それぐらいの知識さえあれば十分だとおもう

その1有利なカードを選べ

ドラフトチャレンジでは2枚のカードの中から片方を自分のものに片方を相手に押し付けれます。

速い話が相手のカードのメタカードを選べる

なので相手に不利になるカード4枚をおしつけ有利になるカードをとっていけばいい

たとえば

最初に選択するカードがプリンスかガゴ群れだとしてガゴ群れを選択した場合

配られるカードからはあいてのプリンスのメタがあればそれを選択しガゴ群れのメタがあれば渡さないようにする

もし2番目がザップか矢の雨の選択としたらザップではガゴ群れは一掃されないので渡しても安心、矢の雨は使われるとガゴ群れが全滅するので渡さない

3番目ではウィザードかマスケットならウィザード相手にはガゴ群れが一掃されるからウィザードを選択する

みたいな考えで選んでいくのがいい

そうすれば4枚は有利なカードが手に入るはず!!

この時点でできるだけ有利に立ち回っとかないとカードレベルが同じというのも相まって渋い戦いに・・・

 

その2攻め手を用意しよう

クラロワは相手のタワーを攻撃して勝つゲーム、だから基本デッキを組むときは攻め手となるカードを考えてデッキを組むことが鉄則なんですが

ドラフトチャレンジだと下手したら攻めに行けないデッキになることがあるんですね

手持ちのカードがすべてユニットを狙うカードだったりすると相手タワーを攻めようにもユニットをだされるだけで足止めされて思うように体力を減らせないなんてことも

それゆえに、カードを選ぶときは相手のタワーを狙うユニットを1体は選んでおきたい

これがあるのとないのとでは戦いやすさが変わってくるはずだ!!

 

その3範囲攻撃のすばらしさ

ドラフトで困るのは相手のカードに対する有効札がない時だ

有効札がないと猛威を振るってくるユニット、それが数で攻めてくるユニットだ

単体攻撃できるユニットしかいない時にスケルトン部隊やガゴ群れをだされたものならひとたまりもない、

そんな状況に対応するために範囲攻撃できるユニットはできる限り選択しておきたい

ガゴ群れやスケルトン部隊、ギャングなどに対処ができないとその火力の前に押し切られることだろう

 

その4空への攻撃手段を忘れるな

クラロワでは空を飛んでいるだけで一方的に殴れるユニットが多い

ガゴ系やドラゴン系等の空を飛ぶユニットにも攻撃できるユニットは無いと一方的になぶり殺しにあうから対空手段は大事である

制空権を取ったプレイヤーがクラロワの覇者だ!!たぶん

 

その5困ったらこれを選びたいカード

どっちを選ぶべきか、それはドラフトバトルではよくある悩み

どっちを渡してもメタにはならないそんなときに選ぶならこれといったカードを紹介する

 

エレウィズ

気絶効果のある攻撃で厄介な突進やインフェルノ系の攻撃を止めることができ、出現時にダメージを与えるので困ったときに小型ユニットをまとめて処理してくれる

 

ケルトンラッシュ

相手にポイズンを渡していない場合状況を気にせずとりあえず攻撃を仕掛けれるカードとして優秀、上手く位置を調整すると最低でも2回ほど攻撃が入るので膠着したときの打開策にも

最終防衛手段として自陣で使って足止めにもなる

コストの高さが多少ネックだが、ドラフトルールでは下手したらこれに対応できるカードを持っていない可能性と使われたらめんどくさいカードなので選びたい

 

フリーズ

攻めにも守りにも使えるのが大きい

自分が選択した場合相手には持っている頃がわからないはずなので奇襲性が高いのがポイント

 

ファルチェ、ウィザード

範囲攻撃できるユニットは無いと困る場合が多い、空にも攻撃できるユニットでもあるので便利さが凄い

攻撃に貫通性能がある分攻撃速度の遅いファルチェか、ファルチェより早い分対象を中心にした範囲攻撃のウィザードか、これは好みがわかれるがどちらか1体は取っといた方が安心感が増す

 

ベビドラ

上の2人よりはコストが低い分火力が少ないのが悩み所

体力がそこそこ多いのがプラス点

選択対象に上の2人が来なかった場合には一応取りたいユニットではある

 

ランバージャック

死亡時のレイジ効果が単純に強力

本人の火力自体も高めなのがうれしい

 

最終手段

祈れ

ぶっちゃけ自分が選べる中で一番いい選択をしても4枚は相手が選択しているわけでこの方法を実践しても100パー勝てるわけではない、格上の相手にもあたるしデッキがひどい時も多々ある

だからこそ自分の引きを信じて、相手の選んだカードがこちらの有利になるよう祈るしかないのである

実力だけではどうにもならないことがあるのがドラフトチャレンジなのだから

 

クラロワで銅剣に到達したったっていう話とバランス調整

どうも昆布だしです

やっとやっとクラロワで銅剣に到達しました

ぶっちゃけ最近FGO始めたので頻度が下がっていたというのもありますが余りやる気が起きなかったんですよ

なぜなら敵のレベルが格上しかいないんだもの

3800からは地獄でした、相手のタワーレベル基本11だし、下手したらカンストしてるユニットが2から3体ぐらいいてたりで

カンストガゴ群れとか固すぎてヤバイ、カンストエリババ対処できずにヤバイ

試合中になんどキレたことか

上がったり下がったりを繰り返してやっと銅剣に

長かったなぁ

 

自分は飽き性な人間なんで迫撃ディガーで連敗してからは

凄く適当につくったホグデッキでトロフィーを上げました

ほんとに適当にぱっぱっと選んだデッキでまさか勝てるとは思いもしなかったので紹介します

 

適当ホグデッキ

 

ホグライダー

マスケット

ベビドラ

ミニペッカ

ランバージャック

コウモリ

丸太

フリーズ

 

なぜこのデッキに至ったかというと

基本的にホグを使ったことがなく気が付いたらレベルが上がっていて使ってみようとなって、

遠距離で強い強化をもらったマスケットつかいたいな

集団あいてにはベビドラかな

大型にはミニペッカでいいや

レイジ欲しいな、ランバー入れとけ

コスト低いからコウモリと丸太も入れとこう

無理やり攻撃を通したいからフリーズ入れるかと

この間2分もかからずにできたデッキです

 

基本的に相手が大型だした逆方向にランバーホグだすなり

防衛ランバーからのレイジをいかしてホグだすなりですかね

重要なポイントはフリーズが万能なところです、ホグだけじゃなくミニペッカが通りそうなとき、相手がランバーなどを許容してきたときには思い切ってかけて相手の思考を崩していくのがコツですね

相手がベビドラを防衛する時に防衛ユニットとタワー両方にダメージはいる時とかはすかさず使っていきましょう

ただ弱点は高威力の呪文がないのでユニットを貯められると対処できなかったり数で攻めれるユニットがコウモリだけなので単体高火力ユニットにたいして、相性を活かせれない所など

あとカードのレベルは

フリーズ8

コウモリ丸太9

他10

で銅剣までには行けました、ただぶっちゃけレベル差あると何もできずに負けることが多々あるので

勝つためには試行回数を増やすしかなさそうだと思いましたね

タワーレベル12だと引き分けに持ち込むのでいっぱいだったりします

 

 

バランス調整について

 

今回のバランス調整でバーバリアン系統のカードに大きく調整が入りました

なんとババの体力が減りました

攻城ババ、ババ小屋、ロリババこれにより出てくるババが弱くなったので素直に弱体化しましたね

ただ使われることの少なかったバーバリアンの数が1体増えたのは強化といえる、、、のかなぁ

ぶっちゃけあまり見かけないからわからないですね

 

ボムタワーの死亡時ダメージが追加されました

ほんとに見ることのないボムタワーでしたがこれの追加で見る機会が増えるのかなぁ?

死亡時爆破はタイムラグがあるので出す位置をタワー近くにしないと倒したユニットがいどうして当たらないなんてことになりそうなきがします

あとは如何せん対空には死亡時しか攻撃方法がないというのも懸念されますねぇ

 

クロスボウの体力増加

めっちゃ強化されましたね!!!

クロスボウは長い射程で体力がある限り攻撃してくれる建物ですんで体力の上昇により実質稼働時間が伸びたと考えてもいいですね

今までより4パー攻撃されても働いてくれるのはたまに使う身としても

うれしい限りです

 

ウォールブレイカーの攻撃速度が上昇

ドラフトバトルで見たんですが凄く強化されていると思います

今までは何となく対処できていたユニットだったんですが速度の速さと一撃の重さにより油断できない存在になりました

攻撃速度の上昇によりすぐに対処するカードを切らなければいけなくなり、使われるとすっげぇ戸惑います

ただ、レベルが上がっていないプレイヤーがほとんどなのでドラフト以外では見る機会がなさそうなのが悲しい所ですね

 

ギャング、アウトロー、こうもり、ババリアンの配置時間を追加

個人的にいいますと

余り何が変わったかわかんない

以上です

何よりもアウトローガールが先行するときがあったのでそれを直してほしいですハイ

 

とりあえずはこんなところですかね

【クラロワ】アウトロー迫撃ディガーにはまった話

どうも昆布だしです

最近のクラロワのアップデートにより今までのデッキの使い勝手が変わったりして

新デッキに手を出していました

それでですねぇなんだかんだしっくり来たデッキそれがですねぃ

 

迫撃ディガー

 

今日はこのデッキをオススメしていきます

 

 

基本のカード

 

迫撃砲

これがなきゃ始まらないカード

攻めに守りに大活躍

ディガー

これがなきゃその2

こいつも攻めに守りにと依存度高し

 

よく追加されるパーツ

アウトロー

防衛に最適なユニット

ボーイの耐久力にガールの援護が合わさり強固な防衛を見せてくれる

丸太に弱いのは内緒だぞ

ゴブリンギャング

そこそこの質でそこそこの数で攻めるユニット

迫撃が通らないときにディガーと合わせて攻めたり単体相手には手数で攻めたり

こいつも丸太に弱いので困り所さん

コウモリ ガーゴイルの群れ

瞬間火力の高いユニット

上手く相手のタゲを別ユニットに誘導していかに生き残りその火力を発揮できるかがポイント

ディガーと合わせてタワーを攻めたりもできる

 コウモリを使う場合はコストが軽い分取り回しがしやすく

ガゴ群れを使う場合は火力がさらに高く一部攻撃には耐えうる耐久を持っているぞ

吹き矢ゴブリン

攻撃速度の速い遠距離ユニット

射程も長いのでいかに生き残らせてからのカウンターでじわじわ削っていきたい

体力が低くこいつも丸太に弱いのがつらみ

槍ゴブリン

コストが2と取り回しがきき三体もいる遠距離ユニット

こいつに呪文を使わせたら他のユニットが生きてくる

地味に相手タワーをチクチク削ってくれる

ナイト

体力の多い防衛ユニット

こいつが入っているデッキはアウトローが採用されていない事が大半

コスト3で取り回しやすく体力もあり地上ユニットを一手に受け止めてくれる防衛力が魅力

だがその分火力自体は低め、あくまでタゲ取りメインというところを胸に刻んでおこう

プリンス

ナイトの強化版みたいな

地上受けのナイトの火力をあげて突撃という攻撃手段を得た感じ

こいつが生き残ると相手が突撃受けになにか割かないといけなくて厄介な使い方できる

攻撃的な分コストが上がり取り回ししづらいのが難点

 

呪文

ファイアボール ロケット

迫撃に押し寄せた敵を一掃したり、相手のタワーへの一押しに

ファイアボールはノックバックがあるのでうまく使えば更なる延命に、

ロケットは高いダメージが魅力

個人的には取り回しやすいファイアボールが好き

矢の雨

範囲が広く数で攻めたりしてくる奴に超効果的だが、火力が低いのが悲しい

地味に残った体力のユニットなどを範囲をいかしてついでに処理できるのがよきかな

 

ザップ雪玉

迫撃の嫌いなコウモリなどをてばやく処理できるのがよい

ケルトン軍団にも効果的

雪玉はノックバックと速度低下がうれしい

ザップは即効性があるので便利

丸太 ロリババ

役に立つ呪文

丸太は相手のタワーを攻撃できてノックバックで延命もできる

ロリババは緊急時の盾になってくれたり小型を除去できるのでつよい

タワーを削ることも視野にいれるなら丸太、ユニットとしても使うならロリババと使い分けていきたい

ポイズン

じわじわと削れるのでディガポイとしても使えんことはない

ただ即効性のなさが吉と出るか凶と出るか悩み所

 

アウトロー迫撃ディガーオススメ構成と使い方

迫撃

ディガー

アウトロー

ゴブギャン

コウモリorガゴ群れ

吹き矢ゴブリン

ファイアボール

ロリババ

 

これが基本だと思います

僕自身はコウモリをいれて使っています

 

基本はディガーで削っていくか迫撃を通していく

迫撃は相手のデッキや攻め方に合わせて防衛に使っていきたい

相手がホグ系を使っているなら防衛に回していくべきかと思う

攻めは迫撃をたててアウトローで迫撃を守っていく、そして生き残った小型ユニットをディガーを盾にして削っていく、

防衛するときに、小型ユニットがおおいので範囲攻撃や丸太等の呪文で一斉に巻き込まれないようにユニットをだしていきたい

特にアウトローはガールが範囲攻撃のユニット等に巻き込まれないようにしないと厳しい

ディガーは緊急時には防衛にも使うことを覚えとこう

ユニット相手ならそこそこの火力がある

基本的にはタワーを守り抜いて相手のタワーを一本落とす

もしこちらのタワーが折られたら二本目を狙うのがこのデッキには厳しいので1対1なら引き分け狙いにしていくほうがいいと思う

 

オススメな訳

まずカードの手に入りやすさ、基本はレアリティが低く、手に入りづらいのはディガーぐらい

そのディガーも最初にでるウルトラなだけあってかまだ入りやすい部類だと思う

さらに戦い方が相手をの攻撃をいかに防ぎつつ一本を折っていく

いままで俺が使ってきたデッキの中では一番ドキドキする緊張感のある戦いができるからだ

あとはプレイスキルや基礎を学べる気がする

迫撃砲をいかに相手のタワー範囲にとらえれる場所にだすかや防衛をするならここに出したらうまく相手が釣れるか

巻き込まれない位置にユニットをだし素早くカウンターする流れに持っていけるか等

力押しできないデッキなのでそういう意味でもプレイスキルが学べたりできる

もしデッキパーツがそろっているなら使ってみてはいかがだろうか

 

アップデートで環境変わっちゃった

おひさな昆布だしです

クラロワのアップデートが結構前にきてましたね

このアップデートでいろいろと環境が変わりました

個人的に重要な事を書いていきまする

 

フリーズの弱体化決定

威力がさがって、効果時間が4秒に減りました

これによりフリーズデッキが以前より減りました

でもまだ見る感じはあります

ただこれ以上の弱体化はこないかと思います

スケフリを使っていると以前より決まりが悪いといいますか、やはり1秒減っただけで結構影響がでますね

 

三銃士調整

今までコストが9だったのが10になりました

ただマスケ単体の火力は上がりました

とはいえコスト1上がったのはキツく結構見る機会は減りまして逆に普通のマスケをよく見るようになりました

結構調整の難しそうなカードだったので、思いきったことをしたなとおもいます

調整もマスケ単体の火力が上がっただけなので体力面を考えると呪文で処理されやすいのは相変わらずなので使いずらい

 

ムートの攻撃速度が弱体前に戻った

ゴーレムムートやムートスケラ等のデッキが復権してきました

とはいえまだそこまで見ていないのでこれからに期待していきたいってのもありますねぇ

 

クローンが後ろに配置

ぶっちゃけ下方じゃない?

公式のコメントを見た感じクローンを守りながらみたいな事を書いていましたが、巨スケクローンやゴレクローンなどの爆破ダメージがタワーに入りにくくなった気がします

 

新カード、ウォールブレイカー追加

こいつの移動速度は予想より早い

盾になるユニットの後ろにつけられると凄く厄介

とはいえタワーに張り付いた後の攻撃に入るのがなんというかワンテンポ遅いですねぇ、なので意外と対処しやすいユニットですね

 

 

 

今回のアップデートで感じた事はこれぐらいですね

ウォールブレイカーが予想より対処しやすいカードだったんですけど建物にはいかんせん驚異的な存在に多少なってくるかとおもいます

最近は迫撃やクロス等を使っていたのでまた環境が逆風に向きそうです、、、

 

クラロワ大型?アップデートでの変更点【スプーキータウン】

どうも昆布だしです

クラロワがアップデートしましたね

今回のアップデートで一部カードのアンロックが変わる、新アリーナの追加など変更点が出ましたので自分なりにまとめていこうと思います

 

 

新アリーナ、スプーキータウン追加

トロフィー3400からアリーナ11ビリビリ渓谷だったんですが3300に変更されました

それにともないトロフィー3800でアリーナ12レジェンドアリーナだったのが廃止になりトロフィー3600からスプーキータウンが追加されました

 

 

カードアンロックアリーナ変更

ネクロマンサー

訓練キャンプからボーンピットに変更

アリーナ0から2に変わりました

バルーン

ボーンピットから大工の作業場に変更

アリーナ2から6

フリーズ

呪文の谷からフローズンピークに変更

アリーナ5から8

ケルトンラッシュ

呪文の谷からスプーキータウンに変更

アリーナ5から12

60式ムート

大工の作業場からホグマウンテンに変更

アリーナ6からアリーナ10

ロイヤルゴースト

ロイヤルアリーナからスプーキータウンに変更

アリーナ7から12

トルネード

フローズンピークから呪文の谷に変更

アリーナ8から5

執行人ファルチェ

ジャングルアリーナからスプーキータウンに変更

アリーナ9からアリーナ12

マジックアーチャー

ホグマウンテンから呪文の谷に変更

アリーナ10からアリーナ5

メガナイト

ホグマウンテンからロイヤルアリーナに変更

アリーナ10から7

ミラー

ビリビリ渓谷からスプーキータウン

アリーナ11から12

 

新カード発表

現在動画にて新カードが公開されました

新カードはスケルトンが爆弾を持って相手タワーに突撃するカードです、、、

近日公開とのことで、ネクロマンサーが別のアリーナに変更されたので代わりに訓練キャンプでアンロックされるスーパーレアになります

 

今回の変更について思うことと総評

いきなりカードのアンロックアリーナが変更されたのでぶっちゃけ今まで書いていた記事に手直しするのがめんどくさいしアリーナ12のトロフィー数が下がったのでアリーナ12にきて喜んだのがカみたいじゃんもー

 

という愚痴は置いといて今回の変更で始めたばかりのプレイヤーには多少厳しくなった気がします

まずフリーズのアンロックトロフィー数の上昇、あとバルーンも

現状フリーズに対抗できる行動が限られているのにフリーズの配信アリーナ変更により前からやっていて解放している人はアリーナ5から使ってきます、カードの数が乏しい時期に現在超強力呪文のフリーズがアリーナ8までお預けを食らうってのが1プレイヤーとしての問題点だと思います

バルーンはタワーを攻める選択肢でありそれのアンロック上昇は攻め方の選択肢を狭めることになるのではと思いました、、、、、

まぁ結局愚痴になっちゃったんですけれど

新しく追加されるカード

これは個人的な予想ですがタワー狙いのファイスピみたいなものだと思います

死亡時にダメージが発生するのかどうかが気になりますね

ケルトンなので自身の体力は低いでしょうし見たところ自爆するユニットなのでタワーに攻撃する以外の能力が欲しいなと思います

 

とりあえず過去記事を編集しないと