【クラロワ】アリーナ12になりました
どうも昆布だしです
やっと、、、やっとアリーナ12になりました
遅いなぁとか言わないで、、、
最近野良協力でライドラ欲しさに宝箱集めばかりでトロ上げをしてなかったんですが、クエストの宝箱にウルトラレア宝箱がでてしまい(´д`|||)
しぶしぶ一人対戦やってたらアリーナ12にあがってんじゃん!!
アリーナ12到達時のタワーレベルは9
使用デッキはスケフリです
下にレシピをのせとくよ
後180で銅剣に行けるので早く銅剣に行きてー
ただですね、ぶっちゃけわかっていたんですけどアリーナ12から相手のタワーレベル11の人としかマッチングしないんですが、、、
高レベルエリババがキツイキツイ
相手ユニットとのレベル差が2以上あるってのも厳しい(# ゜Д゜)
2回負けて1回勝ってまだ3800、いかに上げていこうか、、、
現在のデッキの中身とレベル
ローリングウッド9
ゴブリンギャング10
ベビードラゴン9
インフェルノドラゴン10
ミニペッカ9
巨大スケルトン9
スケルトンラッシュ9
フリーズ8
このデッキの使い方
基本は防衛から入っていく、数で攻めてくるユニットへはベビドラ、高耐久にはミニぺッカかインフェルノドラゴン、単体地上ユニットにはゴブリンギャング
相手のユニットが溜まってきたら巨スケでまとめて粉砕したい
攻めるのは防衛で生き残ったユニットと合わせる
体力が高く相手からしたらタワーに近寄らせたくない巨スケか火力のあるミニぺッカが生き残った場合、相手がギャング、スケルトン軍団で受けてきたら丸太を流したい所、上手くいけば相手のタワーにダメージを入れてってくれる
スケルトンラッシュを使うタイミングはある程度の体力が残っているベビドラ、インドラ、巨スケでタワーのターゲットを取れる時か、
相手よりエリクサー差がある時にフリーズと合わる
合わせる時のフリーズはすぐに使わずに相手が防衛にユニットを出した時に被せて使っていく
ただフリーズは持っている事がわかると相手の警戒が凄く強くなるので、フリーズを初めて使うタイミングは
攻撃が確実にユニットもしくはタワーに通る時、(ユニット相手に使う場合は、相手のユニットを今出てるユニットがフリーズをかけたらコスト4以上倒してくれるとき)
に優先していきたい
このデッキの弱点は対空が少ないというか空ユニットに対して火力がすぐに出せるユニットが居ない事
ベビドラでは火力不足だしインドラは火力がでるまで時間がかかるかリセットされかねないのもあるから、バルーンが苦手な所である
後、レアリティが高いカードが多くウルトラレア3枚スーパーレア3枚と揃えるのが難しい点がある
逆に良いところは
攻めがあまりレベルに左右されない、結局の所スケラからのフリーズは上手くはまれば一回でタワーを持っていける
フリーズが強いってのもあるしスケラ自体好きな場所に出せるおかげで相手に邪魔されにくくやりたいことができるってのがレベル差がある相手にもやりたいことやらせてもらえずに死ぬなんて事になりにくい
フリーズは現状ほんと強くて
フリーズのおかげで相手にキングタワー起動してもスケラを通せないなんて自体もなくなるしフリーズインドラで一撃必殺もありえる
タワー1レベル差位なら普通に勝てるからカードが揃ってたら使ってみてね
さらば!!
【クラロワ】ヒールのコストが変更された件
どうも昆布だしです
今回は変更されたヒールについて書いていきたいと思うんだすけども
個人的な話をしますとヒールを使ったことが少ないかつヒールの相手とあまり当たったことがないんですよね
ドラフトで使ぐらい
なので基本はデータを見て変更された性能を考えていきます
変更点
コストが3から1に変更
気楽に使えるコストに変更されました、コスト1なのでデッキを回しやすくなったので緊急時に使えるんじゃないかと
効果時間と回復量の変更
時間が2.5秒から2秒に変更
1秒ごとの回復量が176から65に変更(レベル9)
時間と回復量が下がってしまったのはコストが下がったから仕方がない、、、仕方がないと思うが今まで通りに使うことが厳しくなった
使用感
秒間の回復量が変更されたことにより今まで耐えられていた攻撃が耐えれなくなった事があると思います
例として攻撃速度1秒攻撃力67のスケルトンの攻撃を今までなら3体に殴られてやっと体力が25減っていくぐらいには回復していたのが、65に変更されたことにより1体が相手でも2ずつ減っていきます、これが3体なら毎秒136減っていくことになります。
悲しいことに回復量の変化により回復が足らない状況が訪れることがありそうです
総回復量も440から130に変更とコスト相応になったと考えればそうなんですが、相手の攻撃に一発耐えれるぐらいにしか回復しなくなったのが使い方を変えていく必要がありますね
今までみたいに使うなら
ミラーの呪文を使うしかないですねミラーヒールでコスト合計3で使っていくしかないのかもしれないですね
とはいえミラーでレベルが1上がっても今まで並の回復はしないのかなとそう考えたら弱体化......なのでは
褒められる点をあげよう
コスト1だから枯渇系のデッキに入らないこともない?
相手が低コストのユニットの攻撃をタワーダメージで許容してきたときにそれを咎める事ができるのかも
コストが1だからデッキ回しに使える
ぶっちゃけ今まで通りに使おうとすると弱体化したと思う
今まで使っていた人は新しい使い方を考えて欲しい、
使い方を思いついた人はこっそり教えてほしい、ブログの記事にするから
そいじゃここまで
初心者向けクラロワユニット解説【呪文の谷】
どうも昆布だしです
今回はアリーナ5呪文の谷のカードを解説していきます
現在これを書いている時はフリーズが猛威を振るっています
使いやすいカードや戦法の中心になるカードがここで出てくるので使いこなしていきたいです
コウモリの群れ
対空できるユニットの中ではスピリット系を除けばこいつが一番軽いユニット
数が5体出てくるのでメガゴ、インドラには強いがベビドラ等の広範囲攻撃相手には弱いのは仕方ないか
体力自体は低いものの攻撃速度1.1で5体で攻撃するので火力だけで見たらコスト2としては優秀で対空を持たない敵には刺さっていきます
上手く壁役をつかって火力を活かしていきたいですね
ファイアスピリット
コスト2の呪文みたいなユニット
ユニット扱いなんですが相手に攻撃するときに死んでしまい範囲攻撃をします
いわば生きた爆弾
範囲攻撃できるユニットを3体、ユニット扱いなので相手のタゲを取ることもできます
ただ3体ですが相手に近づいてから爆発するので遠距離範囲攻撃ユニットには弱いです
相手がガゴ群れやスケルトン部隊などの数を使うユニットにかぶせていきたいですね
オーブン
コスト4のファイアスピリット製造機
一定時間ごとに2体のファイアスピリットをだします
こいつのレベルがタワーより上だと放置しているとタワーにダメージが入っていきます
自身の盾ユニットの行く列に出して援護したり、相手の近接ユニットのタゲを一瞬取ったりなど色々使えます
使っていくとしたらタワーにダメージ与えるためにレベルを優先的にあげていきたいですね
ウィザード
コスト5の範囲遠距離ユニット
たとえるなら体力を犠牲にした地上を歩くベビードラゴン
攻撃の範囲と火力がベビドラよりも高くガゴを1パンできるというのが強み
自身の体力が低いので盾となるユニットの後ろに出していきたい、こいつが後ろにいるだけで数で攻めるユニットをだしにくくなるので盾ユニットとの相性も良い
ベビドラよりもコストが1高いのに体力が低いので運用には気を付けていきたい、ライトニングなどでまとめて焼かれやすいのが悩み
ポイズン
コスト4のじわじわ与える範囲呪文
選んだ範囲に8秒間ダメージを与えるので相手のユニットの除去に時間がかかる
ただ範囲も広く8秒間継続なのでその範囲に相手はユニットを置きづらいので相手の動きを制限できたりとテクニカル
このアリーナで出てくるスケルトンラッシュはこのカード1枚でほぼ無効化できるのもよい
最大限に活かすなら範囲内にうまく敵をとどめておきたい、例としては壁ユニットの進行先に置いたりディガーでタワー削りに行きディガー処理にでてきたユニットをタワーごと範囲にいれて使うなどなど
あとはネクロ等のユニットをだすユニットまたは建物に刺さるのでうまく活用したい
フリーズ
アリーナ8に変更されました
コスト4のおかしい呪文
使った範囲にダメージを与え範囲内にいてたユニットの動きを5秒間止める
現在は上の効果になっているが以前は相手の動きを止めるだけでレベルと共に停止時間が増えていくカードだった
現在は時間は固定になったが、範囲ダメージ追加のおかげで人気が急増している
相手の動きを止めることでホグなどのダメージを通しやすくしたり相手の攻めの防衛に使ったりと万能
ただこいつ単体で使うよりは味方のユニットがいてるときじゃないと効果が薄いので使い所を見極めていきたい
範囲攻撃のおかげでフリーズしたけどスケルトンを相手がだしてそっちの処理に行ってああり効果的ではなかったってのが減ったのがうれしい
わかってても対処しづらく強すぎる気がする呪文かなと思う
スケルトンラッシュ
アリーナ12に変更されました
一定の範囲に10秒間スケルトンを召喚する呪文
こいつは奇襲性がありうまく決まれば相手のタワーに大ダメージを与えれる
ただやみくもに使っても効果が薄く、あいてのタワーでスケルトンが処理されないようにタゲ取りするユニットやフリーズを合わせて使うのがベスト
逆に使われた場合は相手の合わせてくるカードで対処が変わってくる
使うのにいい位置はキングタワーに攻撃がいかないように相手の左右のタワーのキングタワーよりの側面に円が少し出るぐらいがベストらしい
これは実査に使ってみて感覚をつかむのがいいかな
ダークネクロ
コスト4のコウモリ生産機
7秒おきにコウモリを2体生成し自身の死亡時にもコウモリを生成
こいつ単体の性能も悪くなく攻撃力も高めで一緒にコウモリが攻撃しているので火力は高い、ただコウモリは体力が低いので使うならコウモリを活かしたい
こいつ自身の体力も750と別段高いわけでもないので壁ユニットの後ろからだして生成能力を最大限に生かしたい、ゴレとの相性がいい
弱点はポイズン、出てきたコウモリがすぐに死んでしまうのが痛い、あとは範囲攻撃ユニットはタイミングが合えば出てきたコウモリを一緒にやられてしまいがちなのも厳しいかなと
トルネード
コスト3の特殊な呪文
あいてのユニットをトルネードの範囲の中心によせるカードで相手のユニットをキングタワーに寄せることによりキングタワーを起動させたり範囲攻撃できるユニットと合わせて相手のユニットをまとめて攻撃する等
なんというかテクニカルなカードになっています
このカードを使っていくなら何回か練習してみたり上手い人の動画を見てもらうのが一番かと
マジックアーチャー
2019年1月のアップデートでこのアリーナで排出になりました
コスト4の貫通できる攻撃をもつ遠距離ユニット
相手のユニットに対し射線上に直進する弓矢を放つ
攻撃速度もなかなか早くこの弓矢の攻撃範囲が本体の敵の発見する範囲よりも長いので意図せずに相手のタワーを削れてたりできます
相手のユニットごとタワーを打ち抜くのでうまい事相手のユニットにたいして出す場所を考えて出していくとオサレ
ただ他の範囲攻撃に比べて攻撃が直線的なので相手の複数いるガゴ群れやスケルトン軍団に対しては他の範囲攻撃ユニットより処理が苦手である所には気を付けたい
アリーナの戦法
即戦力となるカードはフリーズとコウモリの群れ、あとはウルトラレア
コウモリは低体力だが空を飛んでいて火力もあり、フリーズは仕様の変更で止めるだけのことを考えたらすぐに使えて攻め守り万能、ウルトラレアは、レベルがね、、、、
他のカードはファイスピ、オーブンはレベルによっては出しただけで相手が何か出さないと相手のタワーにダメージを与えれる、でもレベルが足りないと相手のタワーに処理されるのでレベルを上げてきたい
遠距離範囲攻撃ユニットのウィザードが追加されるが、手に入ってすぐはレベル的にベビドラのが強い事が多いのがうーん
ポイズンは悪くはないが一定時間おきにダメージを与える仕様なのでレベルが高いほど早くゴブとかを処理できるので使うなら早めにレベルを上げたい
戦法的にはフリーズが追加されたので、ホグと組み合わせるホグフリやスケルトンラッシュとあわせてスケフリ
ポイズンをメインにディガーと合わせてディガポイ
ダクネと合わせてゴレ、ジャイ、などが強化された
とりあえずフリーズは手に入れておきたい呪文ですな
悲報
アップデートによりフリーズとスケルトンラッシュがアリーナレベルが変更されました
初心者向けクラロワユニット解説【P.E.K.K.Aシアター】
どうも昆布だしです
今回は久々にアリーナ4の解説をしていきます
今回からウルトラレアが解放されていきます
強力な効果を持ったユニットが多いので手に入れたいですね
ザップ
シンプルな2コス呪文
コストの軽さと行動リセット効果により使いやすい呪文、小型の処理に使えたり相手の攻撃対象をリセットできるので使い方次第では味方ユニットの延命に使えるってのはやはり便利であります
デッキを回すにもつかえる軽さと他の低コスト呪文がレア度が高めなので長くお世話になります
ただ火力が物足りなくなってくるのは仕方ないこと
ガーゴイルの群れ
コストが1お得なガーゴイル集団
6体ものガーゴイルによる高い瞬間火力が魅力
使っていくならうまく延命などをしていきたい、相手のタワーに全員が到達したときの火力の高さは目を見張るものがあります
弱点は矢の雨、ウィザードなどの範囲攻撃で一撃で全員葬っていくユニット
ここで入るディガーや壁ユニットに殴られてもらう等の活かし方が個人的にはええと思います
メガガーゴイル
コスト3の空ユニットのナイト枠?
他の空中ユニットよりも体力が高く一撃の威力もそこそこ
他の空のシンプルなユニットが見並呪文で処理されやすいのでこいつならと思う部分が度々ある
コウモリやガゴ群れ等の数で攻めるユニットには弱くウルトラレアのインドラにはタイマンでは分が悪い、逆にベビドラ、ライドラには強い
そこそこの体力と空ユニットっていうのを利用してうまく運用していきたい
インフェルノタワー
コスト5の建物
体力が高く攻撃が敵に命中してから0.4秒ごとに上がっていき最後には凄い火力になるという大型処理するのに抜群な性能をしている
逆に小型ユニット相手には一体一体に時間がかかりすぎて最初の一撃ではスケルトンすら始末できない
相手に攻撃を当て続ける必要があるってのもポイントでザップ等の行動リセット効果に弱く上がった攻撃力が最初まで下がってしまうのが辛い
これがあるだけで大型ユニットをだしづらくできるので相手の動きを制限できるのもポイントです
ライトニング
コスト6の火力の高い呪文
一定範囲内の体力の高いユニット3体に雷撃をおとしリセット効果もついています
相手のタワーにも比較的火力をだせて最後の相手タワーへの締めにも使えたりと便利です
弱点は倒したい相手を確実に処理できないという点
上手い相手は残したいユニットのもとにそれよりも体力が高いユニットを置いて延命したり、比較的攻撃にタイムラグがあるので気が付いたら範囲外なんてことも
同じコストの高火力呪文のロケットよりは当てやすい分威力は劣ります。
P.E.K.K.A
コスト7の高火力ユニット
ミニペッカの移動速度を落とし体力を増やした性能
単体ユニット相手にはめちゃ強い性能をしている分やはりスケルトン部隊等は対処できない、移動速度が遅いせいで相手につられると厳しい状況に持っていかれることも考慮したい
防衛に使った後のカウンターなどで使うなら後ろに範囲攻撃できるユニットを追加していきたい
のちにでるウルトラレアのメガナイトが性能的ににているが小型に強い分火力がないため、こいつをぶつけると上手く処理できる
コストが重い分うまく相手の高コストに当てていきたい
ディガー
好きな場所に出せるウルトラレア
コスト3で使いやすい性能をしていながら好きな場所に出現できるのが強み
どこにでも出せる分相手のタワーには低い威力しか出せない
相手のタゲ取りに使ったり緊急時の防衛に使ったりと汎用性が高い
アリーナレベルが低いうちに手に入ったらやばい強さウルトラレアは他のユニットのレベル9と同等の力を最初から所持しているせいで速いうちに手に入ったら儲けもの
次に手に入るポイズンと合わせて相手のタワーをチクチク削るディガポイやここで手に入るラヴァと合わせても強い
ラヴァハウンド
空中壁ユニット
コスト7で壁として利用できる耐久を持っており空ユニットってのもあり処理されにくい、こいつ自身の火力は糞雑魚なめくじだがこいつが死亡時ラヴァパピィに分裂する
このラヴァパピィ、攻撃力は低いが6体に分裂するので全員の攻撃力で見れば結構な火
力が出せる
壁ユニットとしても使えるのに死亡した後の置き土産も強力とまじウルトラレアしている
単純に後ろにバルーンを付けるだけでも強いしディガーと合わせて分裂後の火力を利用するのも強力
弱点は分裂前ならインフェルノ系とガゴ群れ
分裂後は広範囲の呪文
早い段階で手に入ったらやはりやばいレベルで強い
基本の戦法
ここいらで出てくるウルトラレアは単純にレベル差もあり強力であるので手に入ったらそれをメインにデッキを構築していこう
リセット系が少ないゆえにインフェルノタワーが刺さりやすく防衛手段として入れていくののもいいと思う
大型の弱点ともいえるペッカやインフェが登場するので前のアリーナと同じ感覚でゴレやジャイは使えなくなってくる、だからここいらでデッキの見直しをしていくタイミングかと思う
今回はここまで
終
ラムライダー詰め込みすぎだろな件について【クラロワ】
どうも昆布だしです
今日はクラロワで追加されたラムライダーについていろいろと思うことを書いていくよん
題してラムライダーの強いとこ弱いとこ
とりあえずラムライダーのステータス
このステータスは強すぎひんと思うんですが
とりあえず評価していきます
強い所
体力が多いのに突撃がある
こいつは体力が高くてホグより少し高い体力をもっているのに攻撃方法に突撃があります
移動速度は普通なのですが突撃のおかげで速い並の速度で突っ込んでいきます、結構やっかいな攻城ババでさえ体力が756とまだ対処しやすいのですがこいつは2倍の体力をもっており止めにくいです、建物狙いの突撃なので止める方法が限られているのとしかも突撃のダメージが440と高いのもやばいポイントです、
さらに近接ユニットで止めようとすると、、、
移動しながら攻撃するのにその攻撃の効果で相手の移動を止める
こいつは本体とは別に上のライダーが相手ユニットに対して攻撃を仕掛けてくれます。
この攻撃は投げ縄で射程が5.5と長く攻撃速度も1.1と早め、しかも当たった相手に移動を制限し2秒止めます、これにより近距離攻撃ユニットで止めようとした場合近くで出さないと投げ縄で動きを止められるせいでこいつに近づくことすらできません
ちなみに移動しながら攻撃できるユニットはゴブジャイとこいつだけです
防衛にも使える
こいつの攻撃は相手の移動を止めるわけですが、この効果が建物狙いユニット相手にぶっ刺さります、こいつの攻撃で動きを止められると一部ユニットが何もできなくなるってのはやはり強いです
救いというか強みというかこいつ自身は相手のタワーに向かって移動していきます、
ですので一応は範囲外に勝手に移動していってくれます、ですがそれを利用して相手を行ったりきたりさせることもでき使いこなせるとさらにやばくなりそうです
川を超える
小さいことですがホグ系と同じようにように川を越えて相手タワーに突撃できます
これにより防衛ホグみたいな変な動きを相手ユニットにもたらし防衛することができるってのが、強すぎぃ
弱い所
ぶっちゃけないんとちゃうかな
建物に弱い
建物系ユニットの宿命なんですが建物を狙いに行きますこのせいで誘導されてしまうってのが難点です
でもぶっちゃけ建物狙いのユニットすべての弱点みたいなものでありこんなことしか弱い部分をあげれないこいつが異常
突撃がリセット効果や丸太で止まる
これも突撃系ユニット特有の弱点というべきことなんですが止まってしまうのが少し悲しい所
でもぶっちゃけ1コスト下のホグには突撃がなく相手の移動を止めることもできないと考えると持ってること自体が頭おかしいのかもしれない
総評
年末の怪物とでもいうべき恐ろしいユニット
建物狙いユニットの中ではすべてが高いレベルでまとまっており強いと僕はおもいます
突撃の火力、高めの耐久、移動しながら相手ユニットを攻撃し動きを止める遅延性能等
こういうユニットに欲しい能力がもらえているってのは、やばいですね
ただぶっちゃけ次当たりのアップデートで調整が入る気がします、
次の調整次第ですかね
終
宅配ピザで一番うまいピザを教えてやんよ!!
久々にブログを書いてたときにお題にピザが出てきた
太っている俺に対する嫌味か!!なんて思いつつもピザが急に食べたくなった、でもこれを書いている時間にはピザ屋が開いていねぇ、なんてこった
このぶつけようのない悲しみを、この記事を変な時間に見た人に頼みたくなる最高のピザを教えにこの悲しみを味合わせてやんよ!!
まず注文だが、慣れていないといろんなメニューに目移りしてしまいがちだが選ぶべき真実のピザはたいてい最後の方にある
プレーンピザ
プレーンピザ!!!!!!
プレーンピザだ!!!!!!!!
今誰かプレーンピザを笑ったか、なら俺も笑ってもらおう
いやマジだマジなんだ
そしてトッピングを追加するときに個数を選択できるんだよ宅配ピザってのは
だからよぅトッピングのチーズを追加、追加、追加、追加
3連打以上追加すればいい、完璧だ
さらに翌日のことを気にせずガーリックを追加すりゃ
最高のピザの完成だ!!
普通のピザの数倍のチーズの暴れっぷりにそれをアシストするトマトソース、アクセントかつ食欲を増進させてくれるガーリック、具がすくないからこそわかるシンプルイズベスト、最高の組みあわせ!!
パーフェクトハーモニー*1
こいつはガチだ、ガチの上手さだ
だいたいみんなピザを頼むときプレーンを頼む奴はいない
みんなプレーンを見くびってやがる不遇の存在それがプレーンピザだ、だからこそ皆に試してほしい、地べたを這いずり回ってこそ見える光があるんだ、まぁピザ屋が開いてない時間に見ている人に向けて書いてるんだがよぉ
値段はぶっちゃけ高くつくぜ!!!
終
*1:完全調和